【グレード2】
<概要>
強いミニオンと弱いミニオンの差が激しいグレード帯。
リロールもコイン的に厳しいことが多いので、どこで見切りを付けるかが非常に重要。
可能な限り7gまで回りたいが、無理して弱いミニオンを買ってまで回ると、後の展開がかなり苦しくなる。
弱いミニオンを買うくらいなら、グレード3へ上げることを検討したい。
今回の記事では、グレード2に到達した時点でのミニオンの評価とする。
≪中立≫
・ン=ゾスの落とし子 ★★★★★
グレード2最強ミニオンその1。
2/2というスタッツを持ちながら全体に1/1付与。
盤面が埋まっている状態で断末魔を発動、1/1×6=6/6、
スタッツ換算だと8/8と、グレ2とは思えない働きが可能。
見かけ次第、雇用したい。
・ユレール ★★★★★
グレード2最強ミニオンその2。
1/5というスタッツを持ちながら各種族に1/2付与。
『ン=ゾスの落とし子』同様に、グレ2とは思えない働きが可能。
こちらもグレード2を回る意味があるミニオンなので、
見かけ次第、雇用したい。
・妙ちくりんな薬剤師 ★★★★★
詳しくはこちらのツイートを参照。
現環境の台風の目。
スタッツを入れ替える=どのヒーローでも『ヴォルジン』と似た動きが可能。
グレード2でありながら、4/4というスタッツを持っているのもおかしい。
スタッツを活かしたテンポ雇用や、
≪呪文錬成≫が盤面に居る状態で少し入れ替えるだけでも、充分な働きが可能。
種族が付いていないことを除けば、完璧なミニオン。
・献身の英雄 ★★☆☆☆
スタッツはグレ1相当。
序盤に大事なのは頭数とスタッツであり、《聖なる盾》の価値は低い。
このミニオンの真価は、終盤に育ちきったミニオンに盾を付与すること。
なので、『狂暴なサウロリスク』の育成や、『リッチキング』のヒロパのために雇用など、
明確な目的がある場合を除いて、積極的に雇用するべきではない。
・スパーリング・パートナー ☆☆☆☆☆
此方もグレ1相当のスタッツ。
単体に挑発付与のみ、と序盤に敢えて欲しい効果ではない。
『献身の英雄』の項目でも触れたが、序盤に大事なのは頭数とスタッツ。
かといって『献身の英雄』と違い、シナジーが組めることもない。
序盤に雇用することは、ほばないだろう。
≪エレメンタル≫
・溶岩 ★☆☆☆☆
本体スタッツは2/4と、グレード2の中では貧弱。
≪エレメンタル≫を出す度に0/1付与を自身に獲得するが、
条件が厳しい割に、buff量が心許ない。
酒場が相当≪エレメンタル≫に寄っていたとしても、その先≪エレメンタル≫が見える保証がないので、
その場合でも取ること自体が罠のことが多い。
グレード3が強いBANなら、スルーしてグレード上げにコインを使った方が良い。
グレード2で大事なのは単体としての性能なので、評価は低い。
雇用するにしても、『シェンヴァーラ』を使っている時に限られる。
・パーティー・エレメンタル ★☆☆☆☆
本体スタッツは3/2と、グレード2の中では貧弱。
こちらも『溶岩』同様に、条件が厳しい割にbuff量が低い。
なので、雇用することは非常に少ない。
≪キルボア≫
・ロードボア ★★★☆☆
2/4とスタッツは低いが、逆上で血の宝石を獲得できれば、毎ターン1/1獲得可能。
グレード2という早い段階から、システムミニオンを運用するのは強力。
ただ逆上持ちでありながら、スタッツが低いのがネックであり、
5gからの運用でないと上手く発動しないことが多い。
対戦相手が盤面空のケースや、卓に『キングムクラ』が居てバナナを配っているパターンなど、
うまく発動しない場合もある。
雇用する際は、卓の状況を確認してから考えたい。
また、キルボアの受けを作っておけば『闇睨の長老』を強く運用可能であり、
『血の宝石』を1箇所に集めておくことにより、『妙ちくりんな薬剤師』+『死霊祭司』の強力なコンボが可能。
≪キルボア≫という種族が一定の価値があることも頭に入れておきたい。
・タフ・タスク ★★★★☆
平均スタッツを持ちながら、『血の宝石』により《聖なる盾》を獲得可能。
『血の宝石』をうまく用意することが出来れば強力なミニオンなのは間違いない。
しかし、そう都合よくキルボアとセットで酒場に見えていることは稀であり、
序盤の1回の戦闘のためだけに、3g払って『こんがり焼けるボア』『レイザーフェンの地霊術師』を雇うのは弱い。
このミニオンが真に強い点は、種族が≪キルボア≫でありながら『聖なる盾』を獲得可能なこと、にある。
≪キルボア≫には自動で宝石を獲得するミニオンが多く揃っており、中でも『宝石割ルボア』と特に相性が良い。
そういったミニオンを将来的に雇用するため、受けとしての『タフ・タスク』を雇用というのは筋が通っている。
・巨猪の預言者 ★★★☆☆
3/3というまずまずのスタッツを持ちながら、≪キルボア≫の雇用に意味を持たせることが出来る。
≪キルボア≫に寄せる動きは強力なので、下手にスタッツがあるミニオンの雇用するより価値が高い。
無理がない範囲で雇用可能なら、雇用していきたい。
≪ドラゴン≫
・秘紋の守護者 ★★☆☆☆
攻撃時限定だが4/4スタッツになれる。『妙ちくりんな薬剤師』で良い。
育成をすると、思ったよりの攻撃力がでて、実質猛毒ミニオンとして使える。
混成の受けとして取るのなら、運用可能ではある。
このミニオンのために、横に並んでいる弱いミニオンを取るかといわれると、疑問が残る。
・チビドラ密輸人 ★☆☆☆☆
自身は平均スタッツを持ちながら、≪ドラゴン≫をサポートするミニオン。
ただ現環境において≪ドラゴン≫に寄せる動きは非常に弱いので、このミニオンを取る価値は低い。
『血の宝石』や『クトゥーン』で≪ドラゴン≫を細かくbuffして、次の動きに繋げる動きならまだ将来性はある。
・時のスチュワード ★★★☆☆
5gにこのミニオンを売り1雇用、6gに2雇用する動きは綺麗。
しかし、5gの酒場で『時のスチュワード』+雇用ラインのミニオン×3が並んでいることは珍しい。
今の環境はミニオンのbuff<トリプルを組むことである。
8g9gの酒場で、『時のスチュワード』を売却し3雇用も綺麗だが、
そもそも下を回るのが弱い。
公式サイトのミニオン一覧にいないくらい存在感がない。
≪ナーガ≫
・ウミウシ騎士 ★★★☆☆
呪文を使用、という緩い条件で自身に0/2を付与。(『溶岩』にも見習って欲しい。)
《呪文錬成》と組み合わせることで、複数回buffを乗せれれば、序盤はキャリーしてくれる。
そこそこのサイズになり、中盤以降、盤面から抜き辛い展開が割とある。
しかし、自身は呪文錬成もなく、0/2buffするだけなので、思い切って抜くと良いことが多い。
あくまで、中盤までの繋ぎのミニオンとして考えよう。
・深海漁魚 ★★★★☆
自身のスタッツは貧弱で、呪文錬成の効果も『挑発付与&0/3付与』とパッとしない効果に見えるが、
任意のタイミングで≪挑発≫付与。序盤においての“好きなミニオン“に0/3付与は地味に強力。
≪挑発≫は後々の『帝国の腕』『強殻のクズ拾い』の受けに。
序盤にスタッツが大きいミニオンの挑発を立てれば、戦闘を優位に運べる。
挑発に吸われて、後ろに居るミニオンを倒せないことが多いので、対戦相手に高い打点を送ることが出来る。
中々にいぶし銀のミニオンなので、盤面にスタッツが高いミニオンが居る場合、雇用するのを推奨。
・溶岩に潜むもの ★☆☆☆☆
修正によって2/4になってしまった。
このミニオン単体で雇用するのはかなり厳しい。
盤面や酒場に、呪文錬成のミニオンが居て、グレード2を回る際に雇用を検討するレベル。
育成するのも早い段階が良いので、5gのオープンで≪呪文錬成≫とセットでないと厳しい。
≪マーロック≫
・タッド ★★★★★
売却時に≪マーロック≫を獲得可能。
自身も2/4と、お金になるミニオンにしては中々スタッツが悪くない。
下手なミニオンを買うよりは、こういったお金になるミニオンを雇用しておくと、
後の強いミニオンや、8g9gのトリプルの際に無理なくミニオンの雇用が出来る。
・ソルトスケイルの班長 ★★☆☆☆
自身のスタッツは貧弱、発動条件も≪マーロック≫登場時と限定的。
しかしbuff量は非常に強力であり、体力が上がるのも≪マーロック≫と噛み合っている。
このミニオンを複数枚集めれると、耐えることに意味があるヒーローでは心強い味方になる。
しかし、それらのヒーロー以外では単体での性能も低いため、あまり率先してとるミニオンではない。
・マーロックの戦隊長 ★☆☆☆☆
3/3という平均スタッツを持ち、≪マーロック≫のサポートミニオン。
≪マーロック≫のトレード性能を上げてくれるが、単体でとるべきミニオンではない。
効果も永続ではないため、盤面が≪マーロック≫に染まっている時の繋ぎの運用が多い。
≪メカ≫
・メタルトゥース・リーパー ★★☆☆☆
≪メカ≫のトレード性能を上げつつ、自身のスタッツもそこそこある。
盤面に『ワンワンロボ』が居るときに雇用するのは、単純ながらも強力。
しかし、やはり用途が限定的であるため、雇用する機会は限られる。
・ブーマーロボ ★★☆☆☆
断末魔で4点ダメージを与えつつ、自身も2/2とトレード性能が高そうに見えるが罠。
綺麗に4点でミニオンを倒せることは意外と少なく、倒せてもグレード1の残りに当たることが多い印象。
かといって本体のスタッツが高いわけでもないため、グレード2で喜んで取るべきミニオンではない。
・刈入れゴーレム ★★★☆☆
そこそこのスタッツを持ちつつ、断末魔で2/1を呼ぶため、トレード性能はそこそこ高い。
断末魔持ちなので≪仇討ち≫の受け、≪メカ≫の受け、死亡時に≪メカ≫を召喚で『ハジキロボ』の受け。
意外と中盤に繋げたりと、役割を持てるミニオンなので評価は悪くない。
見かけたら必ず雇用とまではいかないが、横に並んでいるミニオンが雇用ラインなら、雇用を検討したい。
≪悪魔≫
・金庫番 ★★★★☆
戦闘をこなしつつ、受けが非常に多い。
断末魔持ちなので≪仇討≫の受け、
『ナスレズィムの監督者』『ソウルジャグラー』『魂喰らい魔』『カスラナティール』『焦熱の圧鬼』の受け。
後々に雇用できるミニオンが増えるので、
このミニオン+雇用ラインのミニオンが居ればグレード2を回るのは合格ライン。
・ナスレズィムの監督者 ★★★☆☆
2/4というbuffミニオンの中では中々のスタッツを持ちながら、2/2buffは強力。
このミニオン+≪悪魔≫が見えたら、基本は即set雇用で問題はない。
しかし、このグレード帯で最優先で行うことは、後の中盤に向けての準備。
強いてはダブルを作り、8g9gにトリプルをすることなので、
時には盤面に≪悪魔≫が居てもスルーすることはある。
グレード2での本分を忘れることなく、脳死で雇用せずに思考してから雇用しよう。
≪海賊≫
・ヨーホーオーガ ★★☆☆☆
≪海賊≫のスタッツ担当ミニオン。
後述の≪南海の船長≫と組み合わせると、トレード性能が非常に高くなる。
ただ、このミニオンがお金を生むわけでもなく、受けが多いミニオンでもない。
ましてはトリプルする価値があるミニオンでもない。
お金になるミニオンや、受けが広いミニオンが酒場に居る場合、そちらを優先した方が良いだろう。
・南海の船長 ★★☆☆☆
≪海賊≫限定の『ン=ゾスの落とし子』。
『ン=ゾスの落とし子』が3/3で、常時発動なので書いてあることは強い。
しかし≪海賊≫限定なのが余りにも致命的であり、≪海賊≫を複数枚雇用できなければ
このミニオンに3g払う価値は低い。
『パッチーズ』では、序盤の非常に心強い相棒になる。
・宵越しの博打打ち ★★★★★
お金になるミニオンが弱い理由はない。
3/3を持ちながら、3gを生むのは正直言って破格の性能である。
主な有効な使い道としては、自身がそのまま3gになるので、トリプルを組む時にそのミニオンと入れ替えて発見。
通常進行をした際に、グレ上げした際に余る1gでリロールした後に高グレードのミニオンとの入れ替え。
変わった使い道だと、お金になるミニオンを2枚雇用出来ていると、
通常進行した際の7gに、グレード上げ(2→4)が可能。
(3に上げるコスト=4 4に上げるコスト=8 合わせて12g。
手持ちは7gなので、『宵越しの博打打ち』+2gで可能。 )
プレイヤーの発想次第で、様々な使い道があるので、うまく有効活用していきたい。
≪獣≫
・狂暴なサウロリスク ★★★★☆
断末魔ミニオンを1枚雇用で1/2buffと、序盤において中々に狂暴な性能をしている。
序盤の断末魔ミニオンは、強力な面々が揃っており、
それらのミニオンをうまく雇用しながら、このミニオンのサイズupを行うのが理想。
なので≪メカ≫≪悪魔≫が居るときには、『狂暴なサウロリスク』の雇用価値は高い。
このミニオンのアドバンテージを活かせてるなら、
そのままグレード5までグレード上げをするのは強力な動き。
・下水ネズミ ★★★★☆
獣の単体性能のスペシャリスト。
トレード性能も高いが、その後の受けが非常に多いのも売り。
≪仇討ち≫適性も高く、≪獣≫のシステム関連のミニオンと大体相性が良い。
そういったミニオンを序盤にとれるのは、後の展開がラクになることが多く、
見かけたら可能な限り雇用をしたい。
・乗りカエル ★☆☆☆☆
序盤においては3/3+うまくいけば獣に1/1付与。
序盤で複数回このミニオンが発動することは稀であり、横に≪獣≫が居ないと雇用は厳しい。
このミニオンがメインの構成はあるが、
その編成は『バロン・リーヴェンデア』が居て初めて成り立つ編成であり、
『乗りカエル』から始めるべき構成ではない。
他のグレード2の≪獣≫と一緒に並んでいた際に、雇用するべきミニオン。
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